问起了后续的内容。
无论是吉格尔的构图设计,还是马丁的文本内容。
实在是太吸引李景霖了。
“这个不用急,等来我们公司后,这些东西都是一并交予您的。”
老贼又露出了那标志性的微笑。
艾尔登法环的音乐制作需求,明显是和其他游戏有所区别的。
正如李景霖所想的那般。
在大部分场景中所添加的音乐,最好不要有太大的存在感。
最好是让玩家意识不到此处居然还有音乐。
但需要无时无刻的去影响玩家的情绪。
营造紧张感,阴间感,乃至于让人感到一丝丝的恐惧,这能很好的让玩家具有游玩魂类游戏时该有的情绪体验。
但风景的美术设计却很有美学质感。
并且随着天气,不同的任务,能给玩家带来非常丰富的情绪体验。
即“在美与怪诞,压抑与爽快之间,寻找一种微妙的平衡感”。
正是因为如此。
便需要大量的先锋音乐的作曲手法,才能够达到“降低记忆点”但足够影响情绪。
而boss战的音乐,相比其他游戏,那便不太一样了。
并且,绝对是重中之重。
但这一部分,还需要通读所有文本,了解马丁与游戏团队设计的大致内容,搞懂设计背后的美学思想以及灵感来源,然后亲自上手游玩体验。
才能够很好的搞出相应的东西。
老贼实在是太了解游戏了,所以,哪怕魂游戏很磨人,但主导着游戏设计的他,等于天然拥有最强的外挂,对内容了如指掌,自然没什么初遇的惊喜,刺激,难度上更是大大降低。
但对于设计配乐的李景霖来说
是非常需要游玩的。
因为这样能够以玩家的视角,感受游玩的质感,以及缺陷,甚至可以给外形美术构图设计的吉格尔都提出一些游玩意见。
也能够以这个视角,去感受玩家的体验,然后变本加厉的在这种体验上
加点花,
“其实,现在的设计进度已经很快了。”
老贼开始正色起来。
聊起工作。
“我是采用的传统箱庭式设计来构建开放世界,这样,虽然内在逻辑和开放世界不一样,但游玩的感受却和开放世界无异。”
“现如今的大型游戏,开放世界的自由与探索,仍然是最为主流的一种游戏模式。”
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