2)第57章 莽夫_游戏制作人的自我修养
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  就是版本,《混沌纪元》也是从开始的。

  虽然确实玩法足够优秀耐玩获得了成功,但是想起来还是有些后怕的。

  你怎能说这是一家稳健的公司?

  尤其是在第二个关键词“ARPG”的基础上。

  玩家们也预想过四十二开始迈入3D领域后,第一款会带来什么类型的游戏。

  大多数人认为应该还是一些独立游戏性质的类型,比如小品级的模拟类,或者同样也是横版的动作游戏,这样到后面的大型游戏也能有个过渡,难度也会小很多。

  现在呢,直接就跨步到了ARPG了。

  这么多年下来,大伙儿比较普遍的认知是,这种类型,但凡要做得品质稍微高一些,那都得是具备相当实力积累的厂商才敢去触碰的。

  犹如它的名字,动作角色扮演游戏,在动作游戏和角色扮演游戏之间取了一个中间值,融合了两种类型的优点而成。

  做这种游戏可能有几种方式。

  要么就做成了养成不如RPG,战斗也不如ACT的玩意儿,这种做起来就很简单,就是不如不做。

  这也不是他们对四十二和陆启的要求标准。

  如果要做到能保证这个品牌口碑的延续,能让这个等了多少年才等到终于冒出头的国产游戏团队依然是人们心里的白月光,还能代表国产游戏的最高水准。

  那可能需要既有精良角色扮演游戏的职业,加点,剧情,还得有优秀动作游戏的战斗和关卡体验。

  这样的复杂程度就直线上升了,ACT和RPG的两方面都要兼顾。

  真的要挑战这个东西么?

  进入到3D游戏时代以后,ARPG几乎成了所有国产游戏的禁区,没人敢去触碰,偶尔出现那么一款,也很快暴死。

  请珍惜自己的名声啊,四十二!

  也许是因为喜欢,所以担心吧。

  程明下午一边体验着胡佛他们完成度初版战斗系统,一边抽空看了下网友们的讨论,心里暗暗一笑,得意万分。

  玩家们根本不知道,陆总的野心和能力都比他们想象的,甚至期望的都还要大。

  其实ARPG这是属于大多数东方玩家才有的概念,因为西方玩家眼中本来也没有回合制和即时制战斗区分,在他们看来那不就是标准的米国式RPG。

  不同的ARPG无非就是区分四十五度的上帝视角和第一或第三人称视角,至少他们目前玩到过的都是如此。

  而东方玩家常规理解的RPG便是回合制的,这也是受限于游戏发展早期技术限制采取的最优化的解决方案,直至如今回合制战斗的游戏也依然有属于它的一片市场。

  他们对于ARPG的大致理解也差不多就是米式RPG。

  而那些游戏,绝大部分在动作性上根本就没有深度挖掘,包括玩家们最为熟知的第三人称视角的《天际行者》和四十五度上帝视角的《深渊之神》,其实战斗系统上来说还有极大的进步空间。

  而《魂》的动作系统比他们理解的这种ARPG还要“A”上很多。

  程明想起了当初项目会上陆总对所有人说的话。

  当时陆启说:“未来的游戏方向这些概念一定是会越来越模糊的,边界会被互相吞噬,新游戏们总要吸取各家之长。不仅仅是ARPG,有人喜欢玩FPS,那射击类游戏为什么就不能有装备掉落,不能有加点升级,不能有各种属性的成长了呢。从来没有人规定过游戏只能是各玩各的,泾渭分明。”

  程明都忍不住想快点儿让玩家们看到实机演示了。

  “哐当~”他又被BOSS杀死了,一锤子敲飞,倒在了地上。

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